.gaming Redaktør Bent Hemmingsen har skrevet en blog om ‘autoeksplorering’ og “det frie valg” i spil, og udforsket spændingsfeltet mellem mulighed og begrænsning. Med flere og flere spil, der forsøger at udforske idéen om at give spilleren mere og mere frie hænder, er spørgsmålet om hvad frihed i spil betyder klarere. Er “det frie valg” flere valg-muligheder, eller er det oplevelsen af at kunne vælge det, som virker relevant for spilleren?

Ubisofts ellers anmelder-roste Far Cry 2 mødte en masse kritik fra anmelder og spillere på en række centrale punkter. F.eks. optog rejsetid en væsentlig del af spilletiden, hvilket gjorde, at der ofte gik lang tid imellem udviklingen i fortællingen og actionen. Derudover var der en del bugs i spillet, da det blev lanceret, men som senere blev fixet via patches. Alt kritik til side, så var jeg en stor fan af FC2 og nød både stemningen og den passive udforskning, som fandt sted, når man begav sig rundt i en unavngivet borgerkrigsramt afrikansk stat. Især var tids- og vejrsystemet stemningsgivende i samspil med de utroligt detaljerige omgivelser, som synes både organiske og dynamiske. At både plantevækst, vejr og vindretning betød noget for spredningen af ild fra flammekaster, molotov-cocktails og eksplosioner gjorde kun spillet mere til en legeplads for ‘autoeksplorering’ og navlepillende eksperimenter.

 

Netop denne type sandbox-elementer, hvor spil-verdenen tillader, at man som spiller begiver sig ud i egne projekter og eventyr, synes at tiltale spillere, hvilket til dels kan ses i Final Fantasy-seriens popularitet, hvor udforskning af universet altid har spillet den mest centrale rolle i gameplayet, og ligeså med Grand Theft Auto serien. Men særligt spændende har de spil været, som har tilladt, at man har kunne bruge dem uafhængigt af deres oprindelige formål til at skabe nye og personlige fortællinger med. Man har kunne se træk af dette i Fable serien, hvor familie og boligspekulation udgjorde to typer mikrokosmos, som havde egen udvikling og egen fortælling sideløbende med spillets kernefortælling. Alligevel var spillet måske for scriptet til at man rigtigt kunne overraskes af disse elementer, som interaktive dynamiske partnere i et ellers linært spil-univers. Forestil dig hvis din Fable-kone opsøgte dig i en anden ende af verdenen for at fortælle dig, at jeres barn var druknet, eller at hun påbegyndte en karriere som kunstner. Man får lyst til at besøge det, som overrasker her og der, og det er noget, som man ikke så ofte ser i spil. Måske er det netop derfor, at folk elsker glitches, netop fordi de bryder med det forventede og udgør en særlig oplevelse i sig selv. En anden pointe er, at det uberegnelige som ikke er scriptet virker mere som en del af spillerens personlige fortælling, fordi det kun er denne spiller, som oplever netop denne begivenhed.

 

I de gameplay videoer, som har været frigivet i forbindelse med årets E3 event og derefter, er der virkelig blevet sat fed streg under ‘det frie valg’ i spillet. Dette er også et tema man ser ved de videoer, som dokumenterer udviklingen af Deus Ex: Human Revolution, som ligeledes lægger tryk på at den linære historie skal kunne gribes an fra forskellige vinkler. Dette er selvfølgelig for at imødekomme, at spillere er forskellige, og fordi illusionen af at kunne vælge gør fortællingen mere personlig, men er det ikke stadig en gammeldags måde, at tænke spil-design på? Hvis den spil-verden du befinder dig i kun reagerer på de valg, som er blevet givet dig, er det så ægte dialog?

 

Forestil dig, at du via Kinect havde scannet et design, som du prydede din karakters tøj med. I Metal Gear Solid: Snake Eater 3D er dette faktisk muligt, da man kan tage billeder af ting og lade Snake bruge dem som camouflage-mønster. Lad os så sige, at fjender og andre personer i den verden reagerede på selve dette design, og ikke bare på at du var camoufleret. Altså, at nogle personer fandt designet tåbeligt, andre flot eller imponerende, og at det virkede som camouflage i bestemte miljøer og ikke i andre osv. Så ville man være tættere på et dialogisk spil design. Det kommende spil Rage benytter en kombination af “personlighed” og responsivitet til at gøre modstanderne mere “levende”, hvilket vil sige, at de har mere advancerede handlemønstre og respons til f.eks. den type angreb man benytter eller området hvor de bliver skudt. Her er vi tættere på at give spilleren et redskab hvormed den kan “udforske” personerne i sine omgivelser på.

 

Pointen med alt denne frihed er ikke at skabe et virvar af muligheder, men at skabe relevante muligheder. Forskellen fra traditionel spildesign ligger i at det er spilleren, og ikke spildesigneren, der bestemmer hvad som er relevant for spilleren selv. Der er intet i vejen med en god linær fortælling. Det er trods alt derfor, at vi så godt som alle nyder en god film. Men spil kan være andet end blot en linær-oplevelse. Jo tættere vi kommer på realisme i spil, jo større forventninger vil vi helt naturligt have til hvilke muligheder vi har for at udfolde os i spillet. F.eks. accepterer vi gerne, at man i et klassisk 2D platform spil har nogle fysiske begrænsninger, som ikke helt svarer til et realistisk scenarie, men hvis vi i et dybt realistisk 3D spil-univers løber ind i en usynlig væg (som gør, at der er steder på banen, som man ikke kan bevæge sig) eller noget så fjoget som ikke at kunne hoppe over ting som væltede træstammer eller små kasser, så flår disse kendsgerninger os ud af spillets virkelighed og ud af illusionen, at vi er handlende agenter i et realistisk univers. Disse muligheder, som vi har eller ikke har i spil, fortæller os om hvem vi er som karakterer på samme måde, som når vi oplever hvorledes den virkelige verden faciliterer eller hindrer vores frie valg i forskellige situationer.

 

Jeg kalder dette fænomen ‘autoeksplorering’, dvs. udforskning af den man er i en bestemt sammenhæng. Autoeksploreringen er utrolig vigtig i spil, og især i sandbox spil, fordi det giver spilleren en mulighed for at opleve hvem man er, ikke kun i sine overfladiske træk, dvs. udseende, våben, tøj osv., men i endnu højere grad via det man kan og ikke kan, altså ens mindre eksplicitte karakteristika. Spillet Prototype synes at være et studie i at give spilleren næsten endeløse krafter, eller næsten det, som man i gamle dage kaldte ‘god mode’, netop fordi spilleren så kunne opleve i endnu højere grad, at kunne slippe sig selv løs og udforske sine mange mange muligheder for at destruere. Det at man kan ødelægge bygninger i Battlefield serien kan ses som lidt af det samme. Det er et minigame i sig selv, at man kan interagere med sin omverden og sætte sine fodspor. Men en væsentlig feature ved tilblivelsen af et handlende selv i den virkelige verden er ikke den ubegrænsede frihed, men derimod den begrænsede frihed, som gør at man med tiden (især som barn og ung) bliver konfronteret med grænserne for egen handlefrihed. Det er her man bliver defineret som individ – i spændingsfeltet mellem mulighed og begrænsning. Der er en væsentlig forskel på de spil, som har lukkede døre, som man ikke kan interagere med og de som lader karakteren banke på dem eller tage forgæves i håndtaget. Spil som ikke kan byde på de muligheder, som spilleren føler bør indgå i dets repertoire, virker urealistiske og ligeså med de, der ikke begrænser spilleren på en facon, der er realistisk i forhold til den type karakter, som man spiller.

 

Jeg var som sagt stor fan af Far Cry 2, men håber at Far Cry 3 har bedre muligheder for at udforske den person, som man spiller. Indtil videre ser det ud som om, at Ubisoft har valgt, at fokusere på de mange muligheder man har for at nedlægge modstandere, men det kunne være spændende, hvis protagnisten Jason Brody samtidig valgte noget fra, når han valgte noget til. Lad os sige, at du som spiller foretrækker stealth. Jo mere du stealther, jo bedre bliver du så også til det. Men hvis man samtidig ikke udviklede sig i nærkamp, så ville det tilføje et interessant RPG-agtigt aspekt til spillet, som ville give mulighed for indlevelse og herved autoeksplorering. Det er nok ikke noget, som jeg skal skrue forventninger op mod, men hvis de viser bare lidt af den kreativitet, som de havde, da de skabte 2′eren, kan det tænkes, at nye autoeksplorative gameplay-elementer vil blive introduceret, som vil give spilleren mulighed for at udforske sin muligheder udover den tid det tager at gennemføre spillets hovedhistorie.

 

Se en video der sammenligner to forskellige fremgangsmetoder til angreb af en base af fjender her