I denne uges udgave af Fredagstanker raser Bent over fetch quests. Missioner, der ikke synes at have andet formål, end at sende spilleren på farten og spilde vedkommendes tid. Men alle fetch quests er ikke nødvendigvis lutter meningsløshed, så hvad udgør en god fetch quest i et spil?

 

En af de ting, som kan få mig til at rulle øjne i et spil er de såkaldte fetch quests. “Jeg skal bruge en dingeling til min tingenot, så jeg kan få dimseduttet til at tjikkebow’e! Er du flink at hente den, så belønner jeg dig med en sum XP og måske endda en fin lille genstand.” Mange spil indeholder en væsentlig som gameplay, som er baseret på netop, at hente et eller andet til en eller anden, og med det eneste formål, at skubbe historien i den rigtige retning. Det kan sagtens være gjort rigtigt godt, men ofte er det fetch-quests en absolut hån imod spilleren. Der er trods alt en grund til at vi som regel siger “apport!” til hunde, og ikke til mennesker.

 

“Rejs lige verden rundt for lige at hente mig en vilkårlig generisk pakke, som jeg trænger åh så meget?”

Min ultimative favorit indenfor meningsløse, fornedrende opgaver må være Fable III, som burde vinde en pris for evne til at levere tumpet tidsfordriv. Den lede strøm af leverings- og afhentningsopgaver, som ganske enkelt er obligatoriske synes i starten forklædt af at man som spiller tænker, “YES! Nu tilegner min karakter venner og vi skal indlede et dybt meningsfyldt forhold sammen, hvor alting kan ske. Jeg har bare lige lovet at hente en et eller andet til ham/hende.” Hvad denne ting er, er ligegyldigt. Faktisk så ligegyldigt, at spillet selv heller ikke interesseret nok i den til at fortælle os hvad den er, og hvorfor den er vigtig for vores nye ven. Det går hurtigt op for spilleren, at vi har indledt et forhold med et spil, der kræver og kræver helt hovedløst, at vi bevæger os rundt i dets verden, henter ting, afleverer ting og kun bliver belønnet med et snoldet point til den samling af glødende turkise kugler, som erstatter de forrige spils XP-system.

 

 

Der er ingen rig oplevelse, ingen særlig variation, og de eneste udfordringer forbundet med sådanne fetch quests er de tilfældigt placerede monstre, som man nogle gange har held til helt at undgå. I den anden ende skal vi enten have spaden frem og grave, fordi tumpen simpelthen leger skattejagt med os. Eller også mødes vi med dennes ven, som holder en pakke og som også tænker, at det ville ligge ligefor, at bede os om at aflevere noget i den anden ende. For hvis man opfører sig som en kurér, så kommer pakkerne simpelthen væltende. Ved du hvad, Fable III… hent dit eget lort!

 

Fetch quests gjort godt

Jeg er i denne uge for alvor dykket ned i Deus Ex: Human Revolution, og det er selvfølgelig et helt andet spil, men også et spil med open world karakter. Jeg har indtil videre oplevet enkelte variationer af fetch question modellen, men det er gjort på en helt anden måde. F.eks. skal man finde sig vej hen til en lokalitet, hvor et våben er placeret. Man skal tage våbenet, og derefter har man muligheden for at bruge det, som man ønsker eller helt lade være. Der er også tilfælde af at man skal tage hen og undersøge ting, og derefter rapportere tilbage, som basically følger samme formel som fetch quests, men de synes at være bundet op på større projekter, som gør, at man føler, at der er mening med handlingen. Desuden så er der også udfordringer mellem punkt A og B, hvor man rent faktisk har modstandere, forhindringer, døre og computere, som skal hackes, mennesker som skal smigres osv. I DX:HR er fetch quests med andre ord gjort varieret og udfordrende.

 

Fetch quests findes også i andre spilgenrer, f.eks. støder man konstant på dem i puzzle-RPG’et PuzzleQuest. Man skal konstant traske frem og tilbage mellem by og landsby med intet andet formål, end at gå med hovedet først ind i en kamp på hjemturen. Det følger fetch quest formelen ved at have to geografiske punkter, man skal bevæge sig fra den ene til den anden og så tilbage igen. Fint nok! For selve spillet er centreret omkring de puzzle-baserede kampe, foruden hvilke, spillet ingen substans ville have. Men igen er rejsen ikke sit eget formål. Dette er den helt rette tilgang i et spil, hvor selve rejsen ingen substans har.

 

 

Situationens alvor, for søren!

Dead Island er også simpelthen spækket med fetch quests, der varierer fra interessante til direkte åndede. F.eks. kan man fange sig selv i at tænke “FOR FANDEN DA!”, når en ung kvinde rekrutterer spilleren til at hente hendes teddybamse for en ussel omgang XP. Det er også her hvor open world RPG-spil mister en del af sin troværdighed. Hvis jeg spiller en rolle, og skal sætte mig ind i apokalyptiske zombie-scenarie, som spillet trækker ned over ørene på mig, så er jeg helst foruden biroller, som ikke selv viser tegn af at fatte situationens alvor. Det er side-questsnes forbandelse. De findes fordi en stor del af spillenes fans elsker at udforske verden, men det er som om at den overhængende fare i hovedhistorierne så bare blive sat på pause, imens man tager ud og samle skrammel ind eller hjælper en eller anden stakkel med en eller anden tølperisk sag. Især Fallout serien er god for den slags tosserier.

 

Man ser ikke deciderede fetch quests i spil, som ikke har et open world aspekt. Ikke fordi man ikke fra tid til anden henter ting og bringer det et sted hen, men fordi der er en større historie, som ens handlinger bidrager til. En rejse er derfor sjældent blot udført for XP og et ekstra V på tjeklisten i linære spil.

 

Som jeg har været inde på, så hører alle fetch quests ikke udelukkende til dummeklassen. Der findes eksempler, hvor det kan være en undeholdende udfordring at nå frem til destinationen og tilbage igen. Nogle gange har man også muligheden for at udforske en velskabt verden, som tryllebinder spilleren med flotte landskaber eller interessante karakterer. De bedste fetch quests er dem, hvor man distraheres fra rejsetiden takket være et spændende univers eller gode udfordringer, hvorimod de værste er der, hvor man føler, at det eneste, der adskiller spilleren mellem mål og tilbagevenden er spildt tid. Hvis så bare min karakter fik lidt motion ud af det, eller tid til at reflektere over livet. Jeg ville også have sat pris på en lille sticker på coveret af spillet, f.eks. kunne den læse: “Advarsel! Spillet kommer med et obligatorisk kurér-job!”

 

Mit liv som ufrivilig kurér!

Fetch quests behøver altså ikke at være en billig mekanisme, og førhen var de en stor del af den mekanisme, der drev historien. Men det kan gøres godt, og det kan så sandelig også gøres skidt, og ofte, når man benytter begrebet “fetch quest”, så er det ikke med julelys i øjnene. Der er få som elsker at traske fra den ene lokalitet til den anden, hvis ikke at det synes at tjene et betydningsfuldt formål, og alt for mange spiludviklere mener, at dette er lig med en strid strøm af modstandere imellem punkt A og B. De absolut værste er dem med den mest håbløst lange rejsetid, og der kan Far Cry 2 også melde sig under banneret. Selv ikke den smukke savanne, det lækre vejrsystem og muligheden for at observere NPC-liv på afstand berettigede den vanvittigt lange rejsetid, når det blot handlede om en simpel frem-og-tilbage mission. En motiveret rejse i et spil skal ikke være ren onani, men rent faktisk have et formål! Bind jer det på ærmet, kære spiludviklere!

   

 

Hvilke fetch quests husker du som de værste du har spillet? Og hvilke spil har i særdeleshed gjort dig til slave af gaven eller ufrivillig pakkepost? Fortæl os det i kommentarfeltet!