Fredagstanker: Virkeligheden og klassisk gameplay-opfattelse på spidsen
I ugens udgave af Fredagstanker sætter Bent Hemmingsen gameplay-konceptet på spidsen, når han dykker ned i myten om dengang “gameplay var i fokus”. Dengang 8-bit maskinerne herskede, og hvor man ikke kunne sminke et dårligt spil til. Hvordan var det i virkeligheden dengang? Hvilken, eller hvilke virkeligheder befinder vi os i dag, når vi gamer? Det endegyldige svar vil ikke findes her, men det vil derimod et forhåbentligt velovervejet bud.
Jeg er tit stødt ind i emulator tilhængere og spil-nostalgikere, der mente, at alt var bedre dengang, hvor det blot handlede om at springe rundt på platforme, eller rykke sin figur i en af fire retninger, evt. med muligheden for et simpelt hop eller skud. Ej.. måske er nogle af dem også tilhængere af at man fra tid til anden er stødt på spil med lidt mere avanceret gameplay, der tillod inventory i rejsetasken og mere varierede former for spilmekanismer. I hvert fald er det ikke så sjældent, at de store medrivende historier klantres for at skygge for et mere simpelt, men fungerende gameplay. Er det spot on eller en lidt unfair vurdering?
En sådan lidt simpel intuitiv vurdering kunne måske mene, at større og mere advancerede spil bød på større og mere komplekse gameplay oplevelser, og her må man stille sig selv spørgsmålet om dette så også betyder bedre gameplay? Spilteoretikere især indenfor økonomiens, antropologiens og evolutionærpsykologiens genstandsfelter har været flittige i deres forsøg på at omregne menneskers omgang med hinanden om til spil. Lytter man til dem, så kan vores adfærd omregnes til tal og principper, og i det hele taget er alt vores interaktion guidet af spildynamikker, som måske ikke ligefrem er tydelige for det enkelte menneske. F.eks. har man via forsøg så som ‘Prisoner’s Dilemma’ forsøgt at regne ud hvordan mennesker helt intuitivt udregner hvornår det kan betale sig, at indgå i samarbejde, og hvornår vi helst bør lade hinanden i stikken osv. Men som individer oplever vi som regel ikke vores liv som et eller flere typer af spil, men derimod som serier af konsekvensfyldte situationer, der hænger sammen, og som placerer os i centrum af en række mere eller mindre vigtige beslutninger. Mit primære spørgsmål i forlængelse af denne uges tema er derfor hvornår noget kan kvalificeres som tilhørende ‘gameplay’, og om dernæst om spil holder op med at give os en spil-oplevelse, hvis de bliver for komplicerede og/eller konsekvensfyldte.
‘Gameplay’-spørgsmålet
Når vi benytter det lidt vage begreb ‘gameplay’, der i virkeligheden dækker over ting så forskellige som ‘spillets manifestation i spillerens oplevelse’, ‘de regler, som sættes for spilleren i spilsituationen’, ‘spillerens evne til at interagere med omgivelser’ og andre lidt brede definitioner, så gør vi det fordi vi forsøger at henvise feltet mellem den egenoplevelse, som spilleren har og de præmisser spillet sætter op for egenoplevelsen. Måske ville nogen mene, at det i højere grad er det sidste, end det første, man vil i ligeså høj en grad kunne redegøre for det omvendte, da spilmekanismer, der ikke oplevelser er langt mere uvæsentlige, end de spiloplevelser, som ikke deles af andre end en enkelt spiller.
Men hvor går grænsen mellem liv og spil indenfor gaming så? Tager vi MMORPG’er som World of Warcraft, og en række casual spil så som FarmVille, så er en væsentlig del af spiloplevelsen vedligeholdelse, og det er tit så linært, at spørgsmålet om chance og tilfældighed helt er taget ud af visse elementer i sådanne spil. I klassiske spil så som skak tager man det maskinelle og trivielle ud af spillet ved at placere en modstander ind i ligninger, og denne udgør så x-faktoren. I spil som poker og terningespil er der en stor grad af tilfældighed indvolveret. I blyant-og-papir rollespil spiller terningerne, dungeonmasteren og spillerens tilfældige indfald ind som de variable, der får spillet til at bryde med fornemmelsen af opgave og linæaritet, og trækker fornemmelsen af spil ind i sammenhængen. Er det fordi spil er mere tilfældige end virkeligheden? Absolut ikke! Men spil er kontrollerede eksperimenter, hvor uventede udfald bliver opfordret, og fra spillerens side, forsøger man at kontrollere dem. Vores liv derimod er uendeligt kaotiske, men som mennesker gør vi alt for at lægge bånd om tilfældighederne, og tvinge dem ind i kasser af vaner og det forventede. Derfor kan vi komme til at opfatte noget så vildt og kaotisk som at lave mad, eller tage en tur ind til byen, som en opgave, snarere end et eventyr.
I PS3 titlen ‘Heavy Rain’ kunne man få lov til at lægge ud med en tur på toilettet og en omgang tandbørstning. Det er ting, som de færreste af os forbinder med spil, spænding og eventyr, men som man hos Quantic Dream havde valgt, at benytte til at introducere spilleren for mekanismerne i spillet. Man kan sammenligne det med at lære at cykle som lille. Introduktionen til disse mondæne aktiviteter bliver morsomme, fordi det støder spillerens fornemmelse af hvad spil bør være, men fordi alt begyndelse er svært, så er det også spændende, at få hovedpersonen Ethan Mars til at børste sine bisser ved at trykke knapper. Heavy Rain er i det hele taget et spil, der leger med gameplay og realisme. Spillet tager det trivielle og gør det til et virkemiddel. Ligesom en Pixies sang, så bliver den stenede tur på legepladsen med sønnen til den flade bundlinje, der placerer spilleren i det sløve tempo, som virkeligheden også kan forekomme, at bevæge sig i. De små opgaver bliver til et spørgsmål om timing, f.eks. når man leger med sønnen, og belønningen er hæder eller drengelatter, som er langt bedre end at fremstå som en tumpe overfor ham. Pludselig går det op for en, hvor larmende tavsheden kan forekomme, og det sker i det øjeblik, hvor de intense momenter sætter ind. Men det kender vi også fra virkeligheden.
En opgave kan altså præsenteres som en udfordring, og en udfordring kan præsenteres som en opgave, og det er i virkeligheden præsentationen, eller måske nærmere spillerens oplevelse af præsentationen, der afgør om spillet fremstår som udfordrende og underholdende, snarere end trivielt og repetitativt. En klassiker, som man konstant mindes om, når vi taler om gameplay udført korrekt, er Super Mario Bros-serien, som i sandhed følger en simpel, men effektiv formular. De mange hop op på platforme, ned fra platforme. Hop op på skildpadden, undgå dens skjold osv. Disse elementer er ikke i sig selv, det som gør spillet underholdende. Måske tværtimod. Men det er derimod variationen af dem, hastigheden, udfordringen i den måde de placeres i forhold til hinanden. Ikke for svært, men det kræver utroligt mange timer, at mestre spillet, selvom at det i høj grad handler om repetition. Det er baner, som er ens hver eneste gang de loades, men som har en simpel række opgaver til spilleren, alle præsenteret som udfordringer.
‘Hjernen i karret’
Mange filosoffer har diskuteret spørgsmålet om hvor vidt mennesket har evnen til at skelne imellem virkelighed og illusion, og om der er nogen måde, at kende, frem for blot at erkende en såkaldt objektiv virkelighed. F.eks. skrev René Descartes om den ‘onde dæmon’, der kunne narre alle vores sanser til at tro, at vi befandt os i en helt anden opspundet virkelighed, og hvor vidt man kunne redegøre for, at dette ikke kunne være tilfældet. Den kinesiske filosof Zhuangzi, skrev om at han var vågnet op i tvivl om hvor vidt han var sig selv, der havde drømt, at han var en sommerfugl, eller om han i virkeligheden var en sommerfugl, der nu drømte, at han var Zhuangzi.
Nu om dage, benytter hjerneforskere og filosoffer vendingen ‘Brain in a vat’, ‘hjernen i karret’, til at beskrive idéen om menneskets sind isoleret fra krop og omverden. Mange nyere hjerneforskere, så som V. S. Ramachandran og Antonio Damasio mener, at hjernen kræver input fra sin umiddelbare omverden (kroppen) og verden omkring (igennem sanserne) for at udvikle sig. Men dette betyder ikke, at vores virkelighed absolut skal og må findes i studie, job, familie osv. Det kan lige såvel betyde, at de ting, som er tilstedeværende og beregnelige i vores omverden, f.eks. dem vi oplever i spil bliver til vores virkelighed.
Grunden til at jeg nævner alle disse ting er, er for at illustrere at skillepunktet mellem virkelighed og spil kan være forsvindende lille. Hvis man skal pleje en social virkelighed, der måske nok udgøres af pixel-genererede figurer i et fantasy-univers, og at man har daglige opgaver i dette, som man fast forsøger at klare, så er disse ting måske mere virkelighed end spil. Hvis opgaven er vedligeholdelse og opretholdelse, snarere end indsamling af point og artefakter, eller at stige på leaderboards osv., så er den spiloplevelsen, som spilleren oplever måske mere som et individ i en virkelighed, snarere end en spiller i et spil.
Hollywood eller livs-simulator
Når nostalgikere beklager sig over, at gameplay bliver undermineret, er det måske delvist fordi vor tiders største film ses med en controller i hånden og vises på enten Xbox 360 eller Playstation 3. Der er sikkert mange, som higer efter dengang hvor det var spillerens teknik eller udholdenhed, som var i højsædet, snarere end spillerens passive indlemmelse af de episke fortællinger, som tit præger nye spil. Det er en slags interaktive fortællinger, som minder om komplekse udgaver af Dragon’s Lair, når man kigger dem efter i sømmene. Disse spil forvirrer gameplay med fortælling. De tager afstand fra spillerens autoeksplorative trang, og leverer i stedet oplevelsen til spilleren i en komplet pakke, der nok mere er underholdning, end det er et faktisk spil. Ikke at der er noget i vejen med det, men det er nok her, hvor den nostalgiske spiller føler, at den bliver forsvindende lille ved siden af spillets kolonorme fortællinger.
Der er også en stærk tendens til spil, der forveksler gameplay med vaner og hverdag. The Sims serien, en række MMORPG’er, og andre titler, der på det kraftigste opfordrer spilleren til konstant at vende tilbage, for at vedligeholde, finpudse, opdatere, tjekke ind osv. Det er spil, der luller spilleren til at tilsløre grænsen mellem spil og virkelighed. Der findes nogle, for hvilke at spil-virkeligheden tager overhånd, men der er også de, som tjener penge på f.eks. Gold Farming i WoW, hvor spillere tjener penge på at finde guld-stykker i spillet, og sælge dem videre til andre spillere. Dvs. spil, hvor spillets virkelighed, går ind og får indflydelse på spillerens virkelighed, og hvor de aktiviteter, som spilleren foretager sig, har karakter af at være enten et betalt eller et ulønnet arbejde. Virtuelle verdener eksisterer over alt, og påvirker os alle, f.eks. i form af børs-markedet, .com-vanviddet og uendeligt mange andre eksempler. Forskellen er, at vi ikke ser på de opgaver og de realismer, som disse virkeligheder sponsorerer som spil, men netop som indtjenings-muligheder og effekter i en social virkelighed.
Som skrevet, er der ingen endegyldige sandheder eller store konklusioner i disse Fredagstanker, sådan halvt ude på natten. Men hvis der er noget, som jeg håber at i, kære læsere, tager med jer, så er det at vi lige nu befinder os i en verden i forandringer. Hvor spil, ligesom andre virtuelle verdener, begynder at tage form, således, at de i højere grad udfylder tomme rum i almindelige menneskers liv, sådan så de ikke længere er spil, men også på den ene side bliver til nye store fortællinger, og på den anden side ansvar og forpligtelser i vores daglige liv. Diskussionen om det uproduktive i at lade det virtuelle få autoritet som en realitet er for stor og filosofisk til denne fredags blog, men jeg tager den gerne med jer i kommentar-feltet, i chat eller over en øl ved lejlighed.
God weekend.
| Print article | This entry was posted by Bent Hemmingsen on 10. september 2011 at 00:57, and is filed under Blog, Gaming, MMO, Platform, RPG, Slagmark. Follow any responses to this post through RSS 2.0. Både kommentare og pings er på nuværende tidspunkt lukket. |
Kommentarer er lukket.
